MOBA游戏成为打破移动端格局的新势力

根据IDG发布的《2013年中国游戏产业报告》,2013年中国移动游戏用户数量达到3.1亿,同比增长248.5%;销售收入112.4亿(人民币),同比增长246.9%;移动游戏的市场占有率达到13.5%,而2012年的数字是5.4%。很明显,移动端游戏是未来数年内游戏的增长点和爆发领域。但是,移动端上哪种类型的游戏才是市场潮流所向?这是一个困扰着所有从业者的问题。

当我们回顾国内网络游戏市场的历史时,可以看到一些明显的轨迹。自从2002年MMORPG开启了网络游戏时代,游戏的类型也在不停转变,从MMORPG到FPS,之后又有几年被SLG、RPG页游充斥。但自从2009年之后,国内就逐渐进入了MOBA时代。在今天,MOBA游戏《英雄联盟》有7000万的MAU、750万的PCU(同样根据《2013年中国游戏产业报告》,在整个2013年,所有客户端游戏的用户数量总计也不过是1.5亿而已),而另一个MOBA游戏“DOTA2”的年度国际邀请赛“TI4”,其总奖金则超过了1000万美金(参赛的五支中国队伍共获得了其中的860万)。这一切都说明,MOBA已经成为当前游戏市场中当仁不让的主流。

对于MOBA类游戏成功的诀窍,资本市场一直在反复争论,事实上自2008年以来,游戏界涌现过数十款MOBA类游戏,其中比较著名的除DOTA2、LOL以外,还包括《超神英雄》(HON)、《网易全明星》(曾用名《英雄三国》)、《梦三国》、《起凡(系列)》等等;另有一些山寨版本如《300勇士》,此外,暴雪也即将推出自己的MOBA游戏《风暴英雄》。这些游戏大致分为“抄袭DOTA”和“完全原创”两种,其中前者占了绝大多数,但显然后者才是未来的方向。

原创MOBA在PC端上的发展潜力不大,这是由市场环境所决定的。腾讯、完美两大巨头牢牢控制了国内市场,而网易自主研发的《网易全明星》(曾用名《英雄三国》)亦表现出相当强劲的实力,老牌游戏公司暴雪也表示将于2015年推出他们的MOBA游戏《风暴英雄》……除此之外,在地方市场,《梦三国》和《起凡(系列)》也有非常不错的成绩。可以说,PC端的MOBA游戏已经趋于饱和,想要做出一个完全原创,在模式方面有颠覆性的游戏,几乎根本不可能。暴雪的《风暴英雄》是这方面的代表,而即使是由暴雪这种级别的公司来操作,这个游戏也开发了将近两年。

有识之士把目光投向了其他领域,这就是移动端。移动端游戏当然是最火的,艾瑞日前发布的报告显示,移动端游戏在2014年Q1所占市场份额,已经从2013年Q4的21.0%,进一步增长为22.6%,继续领先于网页游戏份额(19.5%)。容易想到,对MOBA类游戏进行移动端的移植、再创造,应当有相当大的想像空间。因此,我们看到不少引用、借鉴和抄袭PC端MOBA游戏的移动端游戏。根据触乐网的专题资料,同一时期市场上与LOL相关的移动端游戏超过50款。

这些游戏是怎么玩的呢?当你进入游戏后,你看到的是一张张卡牌和一个个宝箱,你的战斗是出牌,或机械地点技能。这是因为在卡牌类游戏里,技能被设计得很少,施放条件通常是按时间CD,玩家只能机械地每过一段时间按一下技能,而每个人也只有那么1个技能。有些游戏甚至技能都是自动放,你除了无聊地看,什么都干不了。你的走位呢?钻树林躲草丛反杀呢?全球流带线呢?即使是在这方面做得最好的卡牌游戏,所模拟出的对战环境也不及MOBA的万分之一。在真正的MOBA游戏里,类似瑞兹、EZ、琴女这类英雄,1秒内甩出4个技能是常有的事情,DOTA2里的召唤师通过道具配合,5秒能甩16个技能+物品!

很显然,移动端MOBA应该更像后者而非前者。当然没有哪个玩家会真的在手机上5秒甩十几个技能,但是他大可通过狂按屏幕来频繁、迅速地移动位置,避开弹道攻击——这在“卡牌MOBA”里是不可能的。

真正的移动端MOBA需要什么?首先是一个强大的引擎,足以发挥现在的四核、八核手机的最强性能;其次,要有足够多的可能性,包括职业、英雄、装备、技能,使得玩家在游戏时不会很快就感到厌烦,这就要求英雄池、物品池有足够的深度和广度,此外推出新版本的速度也要有保证;再次,要保证平衡性,确保不会出现过强或过弱的英雄,影响游戏体验,这需要广泛的测试,因为玩家们总是能发现最生僻、最冷门而威力却又是最大的组合;最后,还要有合理的盈利模式:PC端的MOBA流行的模式是卖皮肤、门票或双倍经验、金币等提升收益的道具,其中皮肤(或以宝箱形式抽取)是主要收入来源。这最后一条,非常符合当前移动端游戏的产品形态特征。

综合来看,难度最大的还是在第三条,毕竟移动端上的MOBA做过成功的案例很少,而PC端的数据又无法照抄,移动速度、飞行速度等概念,换了触摸屏,感受截然不同;视野、视距、地形特征,都可以成为影响玩家体验的关键因素,一个5.5寸的屏幕和一个24寸的屏幕,所能呈现的内容决不只是几何倍数那么简单;DOTA从推出到版本相对稳定,花了近五年,LOL花了三年多,可见这是一个需要时间积累的过程。因此,如今市面上依然没有特别优秀的移动MOBA游戏。

未来MOBA将成为手游新蓝海蓝海毋庸置疑,或许现在还不是MOBA的最佳时机。但是市场都是抢先一步而获取,游戏切入市场,用“新“取胜,乃制胜之道。金尼克斯作为国内早期就把制作方向确定在MOBA类型的手游公司,历时一年多的开发制作,以MOBA手游《英雄团》来切入市场,其实力和魄力不容小视。金尼克斯CEO艾尚君也表示“MOBA手游开发难度大并且周期长,在移动端上的操作、网络、技术、终端性能这些问题都是门槛,虽然早期进入市场能够让团队在市场上积累先机,但是否能真正的占有一席之地还是要靠团队对MOBA核心理念的把握能力和专注度上”。

我们相信,MOBA手游这将是移动端的下一个增长点和爆发点。毕竟数千万玩家正沉溺于这个领域,而可以断定的是他们每个人都有智能手机,所欠缺的只不过是一个足以令他们满意的游戏,作为国内开发公司金尼克斯《英雄团》能否在移动端上破冰让我们拭目以待!

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